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Des projets européens pour s'attaquer aux brimades à l'école
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Des psychologues et des informaticiens britanniques, portugais et allemands ont conçu une école située dans la réalité virtuelle, où les enfants peuvent simuler une situation de brimades et apprendre comment résoudre efficacement le problème.
Baptisé «FearNot!», ce démonstrateur didactique a été élaboré dans le cadre du projet VICTEC, entre-temps achevé, et fait actuellement l'objet d'une analyse longitudinale de la part des membres du projet eCIRCUS. Les deux projets ont été subventionnés au titre du volet Technologies de la société de l'information (TSI) des cinquième et sixième programmes-cadres.
Lorsque l'équipe VICTEC/e-CIRCUS a commencé à réfléchir aux dramaturgies susceptibles d'être intégrées dans le démonstrateur FearNot!, le besoin de scénarios vraiment crédibles est clairement apparu. La consultation de la littérature scolaire n'a pas été d'une grande utilité, dans la mesure où celle-ci tend à se concentrer sur des questions génériques telles que l'ampleur des brimades et l'implication ou non de types spécifiques de personnalité.
On a recherché des témoignages d'individus ayant subi des brimades - mais ceux-ci étaient souvent trop généraux, décrivant un comportement typique d'intimidation plutôt que des incidents spécifiques. Au final, deux sources d'information ont fourni aux équipes les scénarios qu'elles recherchaient : l'une étant le théâtre, et l'appréhension de tel ou tel incident spécifique par les scénaristes, l'autre étant les récits de brimades par les enfants eux-mêmes.
Partant de ces réactions, les membres du projet ont pu concevoir une distribution de personnages en 3D, dont un «caïd» virtuel prénommé Luke et sa victime. Les enfants suivent ces personnages au gré de différents scénarios où interviennent des brimades. À intervalles réguliers, l'un des personnages du démonstrateur marque un temps d'arrêt pour demander conseil aux enfants sur ce qu'il convient alors de faire : ignorer l'auteur des brimades, répliquer, ou se confier à quelqu'un. Les enfants peuvent alors suivre l'épisode suivant pour connaître l'impact du conseil qu'ils viennent de donner.
Contrairement à ce qui se passe avec les films et les dessins animés, ces personnages sont pilotés par une architecture intelligente et restitués en temps réel par l'ordinateur : leurs interactions ne sont pas écrites à l'avance. Dotés d'un modèle émotionnel intérieur, ils peuvent exprimer la peur, la colère ou l'inquiétude lorsqu'ils interagissent les uns avec les autres.
«FearNot! est l'unique logiciel de ce type, en Europe, à utiliser des personnages graphiques en 3D pour l'interaction personnelle et sociale», déclare le professeur Ruth Aylett, de l'université de Salford, coordinatrice du projet. «La plupart des projets européens s'adressant aux enfants s'appuient sur des sites web. Or, nous ne voulons pas que les enfants appréhendent l'exercice comme un jeu : nos personnages sont donc expressifs - même si nous avons préféré leur donner une apparence "dessin animé" plutôt que trop naturelle, les études psychologiques démontrant que les gens peuvent être déroutés par des personnages artificiels excessivement réalistes. Il n'existe toutefois pas de baguette magique pour faire cesser les brimades et nous n'en offrons pas, bien que nous mettions l'accent sur l'unique réponse faisant consensus : en parler à une personne de confiance.»
Le logiciel ne prétend pas se substituer aux stratégies d'éducation existantes sur ce sujet, mais les compléter. Sa conception interactive permettra aux élèves de mieux saisir les motivations poussant les brimeurs, les victimes et les spectateurs passifs à agir comme ils le font, indiquent les membres du projet, précisant que leur intention est que les enfants utilisant le système ressentent de l'empathie vis-à-vis des personnages impliqués dans une histoire de brimade et assument la responsabilité des actions qui s'y déroulent.
Les partenaires impliqués dans le projet eCIRCUS prévoient de continuer à étoffer la gamme de personnages et d'épisodes et à améliorer l'interaction avec l'utilisateur. L'objectif est de faire entrer le démonstrateur FearNot! dans les écoles début 2007.
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