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Edito : ALLONS-NOUS LAISSER LES GAFAM GOUVERNER NOS MONDES VIRTUELS : LA DROGUE DU XXIème SIECLE ?

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René Trégouët
Sénateur Honoraire
Créateur du Groupe de Prospective du Sénat
Rédacteur en Chef de RT Flash

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EDITORIAL :

Ceux parmi vous qui me lisez depuis 22 ans (et il y en a !), le titre de mon édito de ce jour vous rappellera mon édito du 10 Novembre 1999, que j'avais alors intitulé "Les Mondes Virtuels : la drogue du XXIe Siècle". Ce texte avait rencontré un tel écho que même le staff d'IBM Europe m'avait demandé de faire une conférence sur ces mondes virtuels devant une grande partie des cadres d'IBM réunis dans l'immense salle de l'Auditorium du Musée du Louvre. Ce qui est tout à fait inhabituel (c'est la première fois que je le fais), vous trouverez sous l'édito de ce jour, l'édito du 10 Novembre 1999. L’attitude prospective ne nous tourne pas seulement vers l’avenir disait Gaston Berger. « Il faut ajouter qu’elle nous fait regarder au loin ».

Je rédige cet édito le 2 Novembre, jour de la fête des Morts. Il y a 21 ans exactement, le 2 Novembre 2000, j'avais rédigé un petit édito que j'avais intitulé : «  Les Nouvelles Technologies vont changer nos relations avec la mort ». Comme ce sont encore "les Mondes Virtuels" qui m'ont guidé lors de la rédaction de cet édito, j'ai pris la décision de reproduire également cet édito sous l'édito de ce jour.

Si vous lisez ces 2 éditos, l'un de 1999, l'autre de 2000, vous aurez plus conscience de l'importance que vont prendre dans nos vies ce Métaverse, les Mondes Virtuels selon Mark Zuckerberg

Mais revenons, si vous le voulez-bien, à l'édito de ce jour.

Le 13 août dernier, en pleine torpeur estivale, le journal Libération publiait un volumineux et édifiant dossier consacré à un concept technologique, économique et politique dont vous n’avez pas fini d’entendre parler : le métaverse. De Google à Microsoft, en passant par Facebook, Alibaba et Tencent, tous les géants du numérique voient dans ce concept « disruptif », une formidable opportunité de développement et le nouvel eldorado des prochaines décennies.

Facebook a annoncé le 18 octobre dernier qu'il souhaite recruter 10.000 collaborateurs de haut niveau à travers l'Union européenne dans les cinq ans à venir, pour travailler à la construction du Métaverse, un véritable univers parallèle numérique, dont il entend bien devenir le leader mondial. Facebook a ouvert en 2015 à Paris un laboratoire de recherche en intelligence artificielle, le Fair (Facebook AI Research), qui accueille 60 chercheurs et ingénieurs, dont certains sont issus de l'INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et Automatismes). Ces derniers travaillent sur différents projets autour du traitement automatique du langage, de la reconnaissance d'images ou des infrastructures logiques et physiques des systèmes avancés d'IA.

Ces annonces interviennent alors que les autorités européennes sont en train d’élaborer plusieurs directives très importantes qui visent à mieux encadrer les activités des géants du numérique, et vont directement concerner les activités de Facebook. Il s’agit notamment du Digital Services Act et du Digital Markets Act, qui vont imposer de nouvelles obligations de transparence aux GAFA, mais également modifier les règles du droit de la concurrence afin de mieux les réguler. Aux États-Unis, Facebook a bien sûr créé un département de recherche entièrement dédié à son projet de métaverse, qui regroupe des chercheurs travaillant sur différentes interfaces de réalité virtuelle, dont un projet de lunettes de réalité augmentée, mais aussi sur une interface cerveau-machine qui pourrait permettre de naviguer sur Internet en utilisant de simples gestes et mouvements du corps, en attendant une véritable commande cérébrale pilotée par la seule pensée. Facebook travaille en parallèle sur la conception de son propre système d'exploitation pour assurer le fonctionnement coordonné de ses futurs appareils. Cette division métaverse, qui compte déjà 10.000 salariés, est dirigée par Andrew Bosworth, un proche de Mark Zuckerberg.

Apparu pour la première fois en 1992 dans le célèbre roman américain de science-fiction de Neal Stephenson « Snow Crash », qui imagine une Amérique livrée à l’anarchie, dans laquelle surgit une nouvelle drogue, Snow Crash, qui agit comme un virus informatique et biologique sur le cerveau de ses victimes, le métaverse désigne un nouvel espace de vie où les expériences virtuelles seraient aussi riches et complètes que dans le monde réel, grâce à la réalité virtuelle (VR) et augmentée. Facebook se dit persuadé que le métaverse est l’avenir de l’informatique, et constitue plus largement le concept dans lequel vont converger toutes les technologies numériques. Selon la définition lapidaire de Mark Zukerberg, « Le métaverse est l’expression ultime des technologies sociales. Dans cet univers virtuel fictif, les individus pourront évoluer dans des mondes ultra-réalistes, non comme simples visiteurs, dans des espaces géométriques désincarnés, mais comme acteurs, disposant d’une totale capacité d’interaction multisensorielle, mobilisant, comme dans le monde réel, la vue, l'ouïe, le toucher, l'odorat et le goût…

Le concept de métaverse a commencé à se matérialiser dès 1997, quand Canal+ lança de manière visionnaire le premier monde virtuel en ligne français « Le Deuxième Monde », dans lequel l'utilisateur recevait par la poste un CD avec la carte de Paris numérisée en 3D ; il ne lui restait plus qu’à installer son CD sur son ordinateur pour se créer un avatar et se promener dans la ville. Malheureusement, le très bas débit d'alors a fait échouer cette expérience...

Vinrent ensuite les jeux massivement multijoueurs, reposant sur la cohabitation dans des mondes virtuels, comme Fortnite, crée par Tim Sweeny, le fondateur d’Epic Games et sorti en 2011. Ce phénomène de société, dans lequel des joueurs s’affrontent en ligne sur différents modes, n’a cessé de se complexifier et se décline à présent en trois univers (Sauvez le monde, Battle royale et création) et il compterait 350 millions de joueurs… Fortnite a également organisé des concerts virtuels géants, réunissant les plus grandes stars actuelles de la pop et du rap. C’est ainsi que, du 7 au 9 août dernier, la chanteuse Ariana Grande a été la star de 5 spectacles différents dans l’univers battle royale de Fortnite, pour la grande joie des joueurs.

Autre phénomène précurseur du métaverse, le célèbre Second Life. Imaginé par Philip Rosedale et lancé en 2003 par l’entreprise Linden Lab, ce jeu a compté jusqu’à un million d’hébergés en 2007. Dans cet univers en 3D, les utilisateurs peuvent, via leur avatar, interagir avec les autres membres, et surtout acheter une multitude de biens et de services (vêtements, bâtiments, objets). Rapidement, de grandes marques informatiques, mais également appartenant au secteur de la mode et du luxe – Lacoste, Lancôme, Dior ou L'Oréal – flairant l’incroyable caisse de résonance que pouvait leur procurer cet univers branché et novateur, s’y étaient engouffrées pour y vendre des produits virtuels mais aussi bien réels, comme des ordinateurs IBM. Second life devint rapidement un nouveau monde économique autonome, avec sa monnaie virtuelle qui annonçait les cryptomonnaies actuelles, comme le bitcoin. Les plus malins parvinrent à réaliser des profits considérables en quelques semaines, ou même en quelques jours, jusqu’à ce qu’en 2007, l’Union européenne ne décide de taxer les échanges monétaires sur cette plate-forme. Mais à partir des années 2010, Second life, qui n’avait pas su s’ouvrir vers le grand public, sera progressivement marginalisé par un nouveau géant numérique qui a tout misé sur une redoutable interface conviviale : Facebook.

Le cinéma a également produit plusieurs films précurseurs, qui annonçaient de manière troublante ce métaverse qui sort des laboratoires. On peut bien sûr citer le film devenu culte « Total Recall », de Paul Verhoven, sorti en 1990, dans lequel en 2048, un modeste employé, Douglas Quaid, décide de faire appel aux services de Rekall, une étrange entreprise qui implante des souvenir plus vrais que nature à ses clients, pour qu’ils puissent enfin vivre, de manière virtuelle mais très réaliste, les aventures dont ils ont toujours rêvé. En 2018, « Ready Player One, de Stephen Spielberg, imaginait pour sa part un monde dévasté par la crise climatique et la famine et la guerre, dans lequel un nombre croissant de personnes allait se réfugier dans « l’Oasis », un monde virtuel plus vrai que nature, accessible grâce à des interfaces sensoriels multiples.

Ce qu’il faut bien comprendre, c’est que le métaverse n’est pas une simple évolution de l’Internet actuel, mais un saut technologique et social majeur, qui marque le début d’une nouvelle civilisation et va bien plus loin que tout ce que permet la technologie actuelle. Pour Mark Zuckerberg, l'objectif est de faire de son réseau social d'ici 5 ans une entreprise métaverse, pour offrir aux utilisateurs un « Internet incarné ». Pour confirmer toute l'importance de cette démarche, il a même changé le nom de "Facebook" pour le transformer en "META". Dans cette perspective, l'entreprise a récemment lancé Horizon Workrooms, un outil de travail collaboratif accessible avec un casque de réalité virtuelle.

Parmi les acteurs-clé du métaverse, on compte bien sûr des développeurs de jeux vidéo, comme Epic Games, l'éditeur de Fortnite, ou encore Roblox, qui veulent proposer à leurs joueurs des modes d’interactions toujours plus immersives et addictives. Le jeu Pokémon Go, en permettant aux joueurs de capturer avec leurs mobiles des animaux imaginaires disséminés dans la rue, préfigure par exemple ce que sera le métaverse. Tim Sweeney le patron visionnaire d’Epic Games, a récemment déclaré au Washington Post que le métaverse, tel qu’il l’envisageait, serait un espace illimité d’opportunités, en matière de création, de rencontres…et de business. Pour Tim Sweeny, le métaverse doit être le « pont » qui relie monde réel et monde virtuel et permet aux entreprises de démultiplier à l’infini leurs offres de biens et services dans le monde virtuel, étant entendu que les clients potentiels ne se contenteront pas d’utiliser ces objets et prestations dans le métaverse, mais voudront aussi en disposer de manière tout à fait concrète dans le monde réel.

Reste que cette course vers le métaverse n’est pas un sprint, mais un marathon, car les géants du numérique vont devoir réaliser des ruptures technologiques majeures, et investir des sommes considérables dans au moins trois domaines, pour espérer être en mesure de nous proposer, à l’horizon 2030, un monde virtuel digne de ce nom. Le premier secteur concerne celui des puces électroniques et processeurs graphiques qui permettent un affichage en très haute définition de la 3D. Actuellement, AMD et Nvidia, les deux leaders du marché, utilisent des puces gravées en 7 nanomètres, mais cette finesse de gravure devrait descendre à 3 nm en 2025, pis à 1,5 nm en 2029. Ces puces seront cent fois plus performantes qu’aujourd’hui, ce qui leur permettra de produire et d’afficher en temps réel une réalité virtuelle en 3D d’un réalisme époustouflant. Mais maîtriser la production industrielle de tels composants, qui auront une finesse de gravure de seulement quelques atomes de large, ne sera pas une mince affaire…

Le deuxième élément moteur du métaverse sera le futur réseau de communication à très grande vitesse 6G, qui commencera à être déployé lui aussi en 2030. Il devrait permettre d'assurer des débits qui seront de 10 à 50 fois supérieurs à la 5G (selon la qualité du réseau disponible) avec des temps de latence de l'ordre de 0,1 ms, tout en continuant d'harmoniser les différents réseaux (terrestre, satellite) et assurant leur bon fonctionnement même à très haute vitesse. L’avènement de la 6G permettra de faire exploser l’internet des objets (IdO) qui passera de 30 à 200 milliards d'objets connectés d’ici 10 ans et d’ajouter à la communication vocale et visuelle, la communication multisensorielle immersive en 3D, qui sera la clef de voute du métaverse. A cette échéance, tous nos échanges sur le Net, qu’il s’agisse de communications privées, d’achat en ligne ou de visite touristique virtuelle, se feront sous forme d’hologrammes interactifs.

Et nous en arrivons à la troisième rupture technologique qui permettra la généralisation du métaverse : il s’agit des interfaces intuitives et sensorielles. Brendan Iribe, le patron d’Oculus, se dit convaincu que le développement de la réalité virtuelle passera par un niveau de miniaturisation donnant au casque VR l’encombrement d’une simple paire de lunettes de soleil, puis sera intégré dans des lentilles, avant de se dématérialiser complètement dans une bulle électromagnétique entourant l’utilisateur, qui pourra générer et afficher en 3D tous les contenus demandés…

La firme HTC vient de commercialiser de nouvelles lunettes de réalité virtuelle qui préfigurent déjà cette intégration et cette miniaturisation. Ces lunettes, baptisées Vive Flow, intègrent deux affichages LCD de 2,1 pouces, avec une définition de 1.600 x 1.600 pixels pour chaque œil. Outre sa légèreté-record (189 grammes, contre 503 grammes pour le casque Oculus) l’avantage décisif du Vive Flow est qu’il possède sa propre puce-mémoire de 64 Go, et n’a plus besoin d'être connecté à un ordinateur. Pour l’instant, le Vive Flow est destiné à visualiser, en 2D ou 3D, toutes sortes de contenus, issus de n’importe quelle source numérique, mais HTC compte bien lui adjoindre des interfaces sensorielles et haptiques, ce qui en ferait alors une excellente passerelle d’accès aux contenus en réalité virtuelle déjà disponibles en ligne.

Mais une fois que cette convergence entre l’électronique nanométrique, l’internet des objets, le 6G et les interfaces multisensoriels, aura eu lieu, et que les différentes briques qui constituent le métaverse pourront s’emboîter pour proposer ce nouvel univers virtuel, il restera encore l’essentiel à imaginer et à produire, les contenus. Dans ce domaine, n’en doutons pas, le commerce électronique dans sa déclinaison virtuelle, qui représente déjà 30 % du produit mondial brut (soit 26 700 milliards de dollars en 2019) et 7 fois plus que le marché mondial du numérique stricto sensu (3 630 milliards de dollars en 2020 selon l’IDATE) se taillera la part du lion. Car si ce multivers sera un immense espace virtuel de tourisme, de loisirs, de jeu et de culture, il sera d’abord et surtout un fantastique outil de production, de vente et de consommation de biens et de services virtuels et réels. Mais, comme au Far West, ce seront les pionniers, ceux qui auront su explorer les nouveaux espaces vierges et s’y installer, qui décrocheront le jackpot…On comprend dès lors pourquoi la compétition qui oppose les géants du numérique est si féroce, car les enjeux de pouvoir et de domination économiques, commerciaux, sociaux et politiques sont colossaux.

Il faut en effet bien comprendre que, lorsque ce métaverse sera pleinement opérationnel, il ne sera pas une distraction supplémentaire mais l’espace de vie, de travail et de loisirs où la plupart des humains passeront le plus clair de leur temps, car son pouvoir d’attraction sera tout simplement irrésistible. Et l’on peut même imaginer que, dans 20 ans, les personnes qui feront le choix de vivre exclusivement dans le monde réel et de refuser d’entrer dans le métaverse seront regardées comme des excentriques un peu asociaux, voire suspects de conservatisme pathologique…Nous avons moins de temps que nous l’imaginons pour nous préparer à cette transition vertigineuse qui sera, au même titre que l’écriture, l’imprimerie ou le Web, l'une des plus grandes révolutions technologiques, sociales et culturelles que l’Humanité ait connue. A nous de nous préparer à ce choc de civilisation, en posant les cadres démocratiques, éthiques et politiques qui permettront à ce métaverse d’être un espace d’épanouissement, de créativité et de développement personnel et collectif, et non de devenir un effrayant outil d’asservissement et de contrôle des corps et des esprits…

René TRÉGOUËT

Sénateur honoraire

Fondateur du Groupe de Prospective du Sénat

e-mail : tregouet@gmail.com

Mercredi, 10/11/1999 - 23:00

La bataille, sans quartier, que tous les grands acteurs mondiaux s'apprêtent à livrer dans le domaine de l'image a comme finalité essentielle de nous faire entrer dans des mondes virtuels. Tout laisse à penser que ces mondes virtuels seront en priorité accessibles aux jeunes avec l'arrivée en rafales dans ces prochaines années de stations de jeux de plus en plus puissantes. En dehors du fait de société que peut représenter cette priorité qui est dorénavant accordée aux jeunes par les industriels pour leur permettre d'accéder aux technologies les plus performantes et ce, pour des coûts de plus en plus accessibles, il est dans notre mission d'imaginer, dès maintenant, les conséquences que pourrait avoir, sur nos sociétés modernes, la montée en puissance de ces mondes virtuels.

L'environnement créé par ces machines du futur saura si bien leurrer le cerveau humain en se servant de nos sens (voir édito du n°64 d'@RT Flash www.tregouet.org/Lettre/Lettre64-Au.html) que les répercussions seront profondes sur chacun. Si, dans un premier temps, ces mondes virtuels vont utiliser la voie apparemment sans conséquence des jeux pour pénétrer dans l'univers de nos enfants, il faut bien avoir conscience que la montée en puissance fulgurante des processeurs, l'arrivée d'une nouvelle génération d'écrans et de senseurs et la concurrence sans précédent qui va permettre au plus grand nombre d'accéder au réseau mondial à des débits encore insoupçonnés va inciter très rapidement de nombreux nouveaux acteurs à s'emparer de ces mondes virtuels. Cela sera vrai dès ces prochaines années pour le commerce électronique basique. Nous pourrons ainsi essayer une voiture ou visiter un appartement ou un lieu de villégiature dans un environnement virtuel beaucoup plus réaliste que les images qui nous sont actuellement proposées sur Internet. Mais ceci n'est encore qu'un simple prolongement des belles brochures glacées en quadrichromie qui nous sont actuellement offertes par le constructeur, les agences immobilières ou les agences de voyages.

La véritable rupture culturelle se produira quand ces mondes virtuels pénétreront dans notre sphère personnelle pour nous transformer en acteur authentique. Ainsi, rien n'interdit de penser que demain, il sera demandé à ceux qui accepteront d' "entrer dans le jeu" de filmer, avec des caméras vidéo-numériques qui enregistreront des images et du son, de qualité, et ce pour des coûts de plus en plus faibles, les lieux habituels dans lesquels ils vivent, leur appartement, leur maison de campagne mais aussi leurs lieux de travail, de loisirs et tous les endroits qui constituent le cadre de leur vie. Déjà dans cette première phase, le commerce électronique changera de nature car les propositions qui pourront vous être faites par les firmes qui utiliseront de plus en plus ces outils pertinents s'adapteront parfaitement à votre situation personnelle. Ainsi, il pourrait vous être proposé de faire évoluer la décoration de votre appartement en y déplaçant tel ou tel meuble et en y ajoutant tel ou tel autre. Il en serait de même dans tous les endroits où vous avez un pouvoir de décision sur le cadre, l'environnement. Comme les propositions seraient accompagnées de séquences filmées qui vous feraient vivre, avec un réalisme délirant, dans vos lieux de vie habituels ainsi transformés par cette approche virtuelle, la puissance d'une telle approche du commerce électronique serait autrement plus efficace que l'argumentaire dépersonnalisé que nous connaissons actuellement.

La phase ultérieure de cette évolution maintenant inéluctable, à laquelle il nous faut réfléchir sans retard, est celle beaucoup plus préoccupante où on va nous inciter à faire entrer des êtres humains, et plus spécialement les êtres qui nous sont chers, dans ces mondes virtuels. Il nous sera ainsi demandé de filmer, dans des situations différentes et lors des longues conversations qui "marquent" les réunions familiales les personnes avec lesquelles nous aimons vivre, que nous rencontrons avec plaisir et avec lesquelles nous aimons discuter. Ces longs enregistrements auxquels s'en ajouteront d'autres toujours pris en "live", mois après mois, année après année, permettront de définir avec précision les "profils psychologiques" de tous les acteurs auxquels nous voudrons attribuer un rôle dans notre monde virtuel intime. Comme il nous sera devenu habituel de fréquenter ces mondes virtuels grâce à une reconstitution très réaliste de nos lieux de vie, nous ne serons pas surpris de voir se glisser, un à un, dans ce cadre ainsi reconstitué, tous les êtres qui nous sont chers. Dans un premier temps, ces êtres chers n'échangeront avec nous que des conversations que nous aurons déjà entendues, comme nous le faisions déjà de façon beaucoup plus rudimentaire et beaucoup moins réaliste il y a 15 ans avec la caméra super huit familiale. Mais, peu à peu, au fur et à mesure que les agents intelligents prendront de plus en plus de perspicacité, nous verrons que ces êtres chers, ces amis, selon leurs centres d'intérêts et leur profil, commenceront à nous commenter les événements du jour comme s'ils étaient physiquement, dans l'instant, à nos côtés, alors que cette rencontre se réalisera dans un monde virtuel. Rien ne nous interdit d'imaginer que nous pourrions continuer à les rencontrer et à nous entretenir avec eux dans ces mondes virtuels alors qu'ils auraient disparu physiquement du monde réel...

Bien entendu, pendant un assez long temps, les imperfections du système nous feront toujours faire la différence entre le monde réel et le monde virtuel. Mais même s'il faut quelques décennies pour que la vraisemblance de ces mondes virtuels trompe le cerveau humain, il faut avoir conscience que cela adviendra. Dans un temps intermédiaire, car sera plus facile, on proposera même à chacun d'entre nous de réaliser un film dont nous serions le héros et où les autres acteurs (Gérard Depardieu, Bruce Willis, Julia Roberts, Claudia Schiffer...) seraient à nos côtés. Nous en serions à la fois l'auteur, le metteur en scène, le réalisateur et le producteur. Si, dans un premier temps, les réticences seront nombreuses et même violentes pour ne point laisser ainsi entrer la machine dans notre imaginaire, il ne faut pas être naïf, la puissance et le réalisme de ces mondes virtuels seront d'une telle importance que l'Homme, qui n'y verra que l'ouverture d'un champ nouveau pour l'aventure, s'y engouffrera à un rythme qui nous surprendra tous. En effet, qui aurait dit, il y a moins d'un demi-siècle, que nos peuples passeraient globalement, en ce début de 21e siècle, du moins dans les pays développés, plus de temps devant la télévision qu'au travail ? (Une récente étude de l'IDATE le confirme).

Aussi, il ne faut pas être grand devin pour affirmer qu'en 2050 l'Homme passera plus de temps dans des mondes virtuels que dans le monde réel. Chacun le ressent en essayant de se projeter dans cet avenir qui est dorénavant dans le futur des êtres vivant déjà actuellement, ce basculement entre le monde réel et les mondes virtuels va fondamentalement bouleverser nos sociétés et la vie même des habitants de notre planète. Parmi les bouleversements fondamentaux que provoquera ce basculement et sur lesquels je reviendrai ultérieurement, il faut citer, dès maintenant, deux dangers majeurs dont il nous faut prendre conscience sans retard car il en va de l'avenir même de l'Homme. Le premier de ces dangers que j'ai déjà abordé dans l'éditorial du n° 67 d'@RT Flash (www.tregouet.org/Lettre/Lettre67-Au.html) est de voir les robots qui, à terme, vont acquérir une conscience, se servir de toutes les capacités offertes par les Nouvelles Technologies pour envoyer les humains trouver leurs plaisirs dans des mondes virtuels pendant qu'eux prendront totalement en main le destin du monde réel. Le second de ces dangers est intimement lié au premier. Les mondes virtuels auront une telle capacité de leurrer le cerveau humain qu'ils parviendront à créer un nouveau paradigme du Bonheur en transformant en roi dans son monde virtuel celui qui ne serait qu'un exclu dans le monde réel et lui permettront, en particulier, de continuer à vivre, comme le subconscient nous y invite, avec des êtres chers qui auront disparu de notre monde réel. S'il en était ainsi, les mondes virtuels deviendraient la drogue du XXIe siècle et il serait à craindre que les êtres humains soient de plus en plus nombreux à s'y réfugier et ne veuillent plus en sortir pour subir la rudesse et l'injustice de notre monde... réel.

René Trégouët

Sénateur du Rhône

Vendredi, 03/11/2000 - 23:0

En ce début de novembre, alors qu'une très large majorité de Français se sont rendus dans les cimetières pour honorer les êtres chers qui les ont quittés, je pense qu'il est bien que nous nous arrêtions quelques instants pour essayer d'imaginer en quoi les Nouvelles Technologies pourraient changer nos relations avec la mort. Ces jours derniers, nombreuses ont été les familles qui se sont réunies au chaud, chez un parent, un frère ou une soeur, comme il est de tradition, et profitant de la tempête et des premiers frimas, ont sorti les albums de photos. Il suffit de parcourir les allées des cimetières pour voir la place prise par la photo dans le souvenir collectif et individuel : très nombreuses sont les tombes qui portent maintenant la photo du « Cher Disparu ». Dans ces dernières décennies est venu s'ajouter le film familial qui, de noir et blanc saccadant des années 50, est maintenant numérisé sur des mini caméscopes digitaux de quelques centaines de grammes. Mais il faut bien remarquer que le classement de tous ces témoignages du passé, que ce soit sous forme de photos, diapos, vidéos, super 8 ou autres mini-DV, qui vont du petit dernier qui vient de naître jusqu'à la mamie que nous venons d'inviter au restaurant pour fêter son 90e anniversaire, est encore une tâche ardue que bien peu entreprennent. Aussi, dès que nos échanges avec les machines qui nous entourent seront devenus totalement naturels, que nous n'aurons plus besoin d'un clavier et d'une bonne maîtrise du logiciel utilisé et que la voix seule suffira, tout laisse à penser que l'archivage pertinent des actes essentiels de notre vie et tous les êtres qui nous sont chers va devenir une attente pressante de nos concitoyens. Mais une fois que nous aurons parcouru cette première étape dont l'arrivée est maintenant bien proche (moins de 5 ans) avec des processeurs qui dépassent le giga, il est intéressant d'imaginer ce que pourraient devenir nos relations virtuelles avec nos êtres ainsi disparus. La montée en puissance continue des processeurs, l'arrivée des larges débits pour Monsieur Toutlemonde, la progression stupéfiante des outils de traitement de l'image, le développement de standards universels mais aussi les progrès très sensibles dans la construction de mondes virtuels hyper-réalistes sachant tromper avec de plus en plus d'efficacité les cinq sens qui relient notre cerveau à son environnement, nous incitent à penser que les relations avec nos morts, donc avec la mort, ne seront plus les mêmes dans quelques courtes décennies. Dès que les outils que je viens de citer seront pleinement opérationnels et que nos échanges avec les machines deviendront totalement naturels, c'est-à-dire qu'elles sauront utiliser les sens humains pour communiquer avec nous, une nouvelle intelligence se glissera dans les technologies pour créer autour de nous des mondes nouveaux. En traitant les images innombrables et la grande quantité de son qui seront saisies sur chacun pendant toute sa vie (dans la mesure où il l'acceptera...) il nous sera proposé de reconstituer des familles « virtuelles » dans lesquelles des êtres vivants et des êtres disparus se rencontreront et échangeront. Cette vision de l'avenir sera ressentie comme une élucubration sans valeur par beaucoup d'entre vous... et je vous comprends ! Toutefois, alors que dans notre mémoire nous essayons de tenir vivaces les souvenirs des êtres chers, je ne vois pas les raisons qui nous empêcheraient d'accepter que ces souvenirs soient dorénavant non seulement préservés mais aussi traités par la machine et lorsque nous aurons franchi ce pas, rien n'interdira à la machine de nous entraîner vers le futur puisque des trois états du temps, seul le présent est réel et que le futur est aussi virtuel que nos souvenirs. Comme je l'ai souvent dit, il ne faut pas mésestimer l'importance de ces temps qui arrivent car l'être fragile et malheureux pourrait se réfugier sans idée de retour dans ces mondes virtuels.

René TRÉGOUËT

Sénateur du Rhône

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