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Les jeux vidéo se disputent l'accès au coeur des foyers

Que leur moquette soit fuchsia ou leur parquet d'époque, les living-rooms de nos foyers n'échappent désormais plus à la convoitise des majors de la nouvelle économie des loisirs : après quelques années de répit, la sacro-sainte convergence multimédia est de nouveau le mantra des analystes high-tech : pour les aspirants-Messier, les AOL et autres amazon.com, la clé du panier de la ménagère, du portefeuille à Velcro de l'adolescent et de l'Amex de papa est bel et bien enfouie au pied de l'arc-en-ciel du living-room, lieu des menus faits et plaisirs du citoyen/cyber-consommateur moderne et de sa famille prospère. Et pour tenir le rôle convoité de gardiens du temple familial, qui de mieux placé que les zaibatsu du jeu vidéo ? « Le vieux rêve du "cheval de Troie" de Nintendo dans les années 80 est en train de se réaliser, estime un analyste américain, dans la mesure où les jeux constituent une vraie motivation pour le grand public. » Certes, le succès de la PlayStation a doté en quelques années le géant japonais d'une crédibilité et d'un savoir-faire dont la démonstration n'est plus à faire. Mais les récents déboires du groupe illustrent bien la complexité du sujet. Considérée par l'ensemble de l'industrie comme « prématuré », le lancement de la PlayStation2 a initié une crise financière en lieu et place de que la taille du marché aurait permis de n'être qu'une année de douce transition. « Sony a paniqué devant Microsoft et Nintendo, estime un développeur souhaitant garder l'anonymat. La console a été lancée alors que Sony n'était pas prêt à la fabriquer en masse et les éditeurs n'étaient pas prêts pour sortir des jeux en nombre suffisants. » Pourtant, la PS2 se vend sans problème, portée par l'écrasante machine de communication de Sony, et le groupe japonais table sur des ventes mondiales de 10 millions de machines pour la clôture de son exercice fiscal au 31 mars 2001. Plus discret et plus modeste, Microsoft a tranquillement poursuivi l'application de sa stratégie initiée en 1995 avec la création d'une « Games Division ». Après douze mois de spéculation, Bill Gates a formellement présenté la console en mars dernier à San José, sous les acclamations. « Après une phase initiale de méfiance, Microsoft a su s'attirer le respect de toute l'industrie », estime Peter Molyneux, l'un des créateurs de jeux les plus cotés au monde, et qui a décidé de rejoindre le camp de Microsoft. Que ce soit par maladresse ou par orgueil, « Sony s'est aliéné une partie de la communauté des créatifs, estime l'un d'entre eux. A l'heure actuelle, les outils nécessaires au développement de jeux pour PlayStation 2 ne sont toujours pas vraiment finis, alors que cela coûte déjà plus cher et est plus difficile que sur les autres consoles. »avec l'élargissement du marché à trois consoles des analyses tablent sur 200 millions de consoles de salon pour 2004 -, plus les portables comme la nouvelle Game Boy Advance et des relais de croissance solides avec les jeux en ligne que développent des sociétés comme Electronic Arts, voire Kalisto, la bataille du living-room n'est pas encore terminée.

Tribune : http://www.latribune.fr/

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