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Les créatures virtuelles se fondent dans le monde réel

Mêler de manière indissociable objets virtuels et réels, tel est la nouvelle ambition des concepteurs de jeux vidéo qui, au lieu d'enfermer les joueurs dans un espace abstrait, cherchent à réaliser la fusion parfaite entre réel et virtuel. La 19e édition du salon Imagina, organisée début février à Monaco et à Paris par l'Institut national de l'audiovisuel (INA), a été l'illustration parfaite de cette tendance incarnée physiquement par Thad Starner, professeur au Georgia Institute of Technology d'Atlanta. En permanence, il porte des lunettes dont l'un des verres, s'il reste transparent, lui sert de véritable écran d'ordinateur intégré à son champ de vision. Pendant qu'il se déplace ou qu'il dialogue avec un interlocuteur, les données qu'il reçoit par radio via Internet défilent en permanence devant son oeil " transformé " en tube cathodique. Dans sa poche, une télécommande qui fait fonction de clavier et de souris lui permet de contrôler discrètement l'ordinateur fixé sur sa ceinture. A tout moment, il peut ainsi lire ses messages électroniques et y répondre tout en continuant à vaquer à ses occupations. Futuriste ? Pas tant que cela. Temple incontesté de l'informatique de demain, ce laboratoire travaille depuis des années sur l'ordinateur intégré à l'habillement (Wearable Computer). Imagina était donc l'occasion pour Thad Starner et le Médialab de présenter une partie de leur savoir-faire sur la " réalité augmentée et portable adaptée à un jeu personnel, intelligent et en réseau ", un concept résumé par l'acronyme anglais " Warping ". Ce dispositif magique est également capable de suivre les mouvements des objets réels lorsqu'ils sont manipulés sur ou au-dessus de sa surface. Les chercheurs ne se contentent donc pas de créer des doubles virtuels des objets. Ils leurs confèrent également une dynamique avant de les abandonner dans le cyberespace. A leurs gesticulations virtuelles, répondent celles, véritables, du joueur. Dans son casque, apparaissent les créatures artificielles qu'il doit détruire à l'aide de gestes. La démarche des équipes de l'université de Washington associée aux chercheurs du laboratoire japonais d'ATR International et de l'université d'Hiroshima, bien que moins ludique, s'inscrit dans la même recherche des applications de ce qu'il faut appeler la " réalité mixte ". " La superposition d'objets virtuels et réels peut considérablement améliorer la collaboration entre des personnes face à face ", assurent-ils. Le système suit en permanence la position de ce support dans l'espace pour ajuster l'inclinaison de la créature et parfaire l'illusion de sa présence sur la carte. Il est même possible d'associer deux objets virtuels. Si une clé apparaît sur une carte et que l'utilisateur trouve celle qui porte un ourson, les deux entités se combinent et l'ourson se met en mouvement comme si son mécanisme avait été remonté. Les chercheurs ont baptisé " Espaces partagés " ce projet qui a débuté en 1996. Ils insistent sur l'extrême simplicité d'utilisation du dispositif, qui n'exige pas le moindre apprentissage et se trouve ainsi à la portée de novices." L'interface de réalité mixte permet aux différents utilisateurs de se voir les uns les autres dans le monde réel en même temps qu'ils observent des images virtuelles en 3D situées entre eux. Cela favorise la communication naturelle entre les participants et la manipulation intuitive d'objets artificiels . " On imagine facilement une réunion de direction pour choisir le design d'un nouveau produit directement issu de l'ordinateur des concepteurs et qui n'existe même pas sous la forme d'un prototype réel..

Le Monde : http://www.lemonde.fr/article/0,2320,seq-2077-43007-QUO,00.html

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