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Edito : La console de jeu vidéo, future porte d'accès universelle au monde numérique

Depuis le 1er juin dernier, Microsoft propose aux Etats Unis, pour 200 dollars, son décodeur Internet, le Web TVPlus 200, qui permet de surfer sur Internet et de réaliser des achats en ligne avec un simple téléviseur. Parallèlement, Microsoft prépare aussi une version haut de gamme de ce boîtier permettant d'effectuer des enregistrements vidéo numériques. Le géant Panasonic, pour sa part, et ce n'est pas un hasard, s'apprête à commercialiser, grâce à une technologie acquise auprès de Replay TV, un boîtier numérique capable de concurrencer les magnétoscopes. Cette machine se connecte sur le Web et utilise un encodeur/décodeur MPEGII fonctionnant en temps réel, ce qui lui permet d'enregistrer directement sur disque dur de 10 à 28 heures de vidéo. Elle peut aussi vous concocter des programmes à la carte en recherchant et enregistrant automatiquement tous les documents vidéo concernant une personne ou un thème donné. Pendant ce temps, la puissante industrie du jeu vidéo, consciente de l'enjeu économique considérable que représente cette convergence entre le Web et la télévision, est bien décidée à ne pas abandonner ce marché mirifique aux géants de l'informatique et des télécommunications et prépare une riposte foudroyante. Les consoles de jeux vidéo ont en effet évolué au fil des années jusqu'à devenir des ordinateurs puissants offrant un réalisme digne du cinéma. Par la même occasion, elles ont créé un phénomène de consommation qui touche de plus en plus les adultes. Avec la mise sur le marché prochaine d'une nouvelle génération de superconsoles, elles s'apprêtent à faire une entrée fracassante dans le monde plus vaste des loisirs et de l'informatique en ligne, sortant du cadre des jeux pour s'attaquer à la navigation sur Internet, aux films, et même au commerce électronique. Le successeur de la PlayStation de Sony, le produit le plus vendu de sa catégorie, est annoncé pour le début de l'année prochaine. Il s'agira d'un ordinateur de 128 bits plus puissant qu'un Pentium III. Grâce à sa puissance, il sera capable de lire des films DVD, de décoder les émissions de télévision numérique et de permettre la navigation sur Internet. Et pourtant, son prix sera inférieur à 400 dollars (environ 2 500 FF). Cet appareil viendra donc clairement défier Wintel, le standard pour PC de Microsoft et d 'Intel sur son propre terrain. Les grands concurrents de Sony, Nintendo et Matsushita ont, quant à eux, annoncé pour la fin de l'année prochaine une superconsole commune qui comportera une unité DVD et un processeur 400 MHz. Enfin, Sega prépare le lancement de son Dreamcast de 128 bits aux Etats-Unis. A la fin de cette année, plus de 100 millions de PlayStation de Sony, de 64S de Nintendo, de Saturn et de Dreamcast de Sega, se retrouveront dans les foyers d'Amérique, d'Europe et du Japon. D'ores et déjà, près d'un tiers des familles aux Etats-Unis et un cinquième en Grande-Bretagne possèdent l'une de ces consoles de jeu de nouvelle génération. Au Japon, près de la moitié en sont équipées, un chiffre dépassant de loin celui des familles équipées de micro-ordinateurs. Cette année, le chiffre d'affaires de l'industrie du jeu vidéo (qui comprend à la fois les consoles et les jeux) sera pour la première fois supérieur aux recettes cinématographiques de Hollywood. Il approchera sans doute les 20 milliards de dollars (125 milliards de FF) au niveau mondial. Personne ne peut prévoir la réaction des consommateurs face à ces nouveaux produits et il est difficile de prévoir qui l'emportera, et avec quelle technologie, dans cette bataille industrielle planétaire pour le contrôle de l'accès au monde numérique global. Il n'est cependant pas impossible que le déferlement de ces consoles numériques superpuissantes et bon marché fasse disparaître à terme nos ordinateurs sous leur forme actuelle et accélère l'avènement d'une informatique virtuelle dans laquelle données et logiciels auront définitivement émigré vers l'Internet.

René Trégouët

Sénateur du Rhône

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